Kill screen
Uma kill screen é um estágio ou fase em um videogame (tipicamente em um jogo para arcade) que impede o progresso do jogador em função de um erro ou uma imprevisão no design do software. Ao invés de "encerrar" o jogo no seu sentido tradicional, o jogo irá quebrar, congelar, ou se comportar tão erroneamente de tal forma que a capacidade de continuar o jogo não será mais possível.
Nº Q3235727 ★
Comum · História
Kill screen
Uma kill screen é um estágio ou fase em um videogame (tipicamente em um jogo para arcade) que impede o progresso do jogador em função de um erro ou uma imprevisão no design do software. Ao invés de "encerrar" o jogo no seu sentido tradicional, o jogo irá quebrar, congelar, ou se comportar tão erroneamente de tal forma que a capacidade de continuar o jogo não será mais possível.
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Uma kill screen é um estágio ou fase em um videogame (tipicamente em um jogo para arcade) que impede o progresso do jogador em função de um erro ou uma imprevisão no design do software. Ao invés de "encerrar" o jogo no seu sentido tradicional, o jogo irá quebrar, congelar, ou se comportar tão erroneamente de tal forma que a capacidade de continuar o jogo não será mais possível. Jogos de videogame, assim como qualquer outro software de computador, tendem a sofrer com bugs. Um bug em um videogame não é automaticamente uma kill screen; para que seja uma, o bug deve ocorrer consistentemente em um ponto específico do jogo e deve impedir que o jogador possa continuar. Embora quase qualquer tipo de bug possa causar esse tipo de comportamento, a causa mais comum é de simples imprevisão da parte dos programadores do jogo, como superfluxo de integral do contador de fases. Kill screens eram muito mais comuns na era dourada dos jogos de arcade. Jogos desta era eram tipicamente escritos com a ideia de que o jogador pararia de jogar antes que os limites numéricos da codificação do jogo fossem alcançados; a maioria dos jogos deste período foi feita para continuar até que os jogadores perdessem todas as suas vidas. Além disso, as especificações de hardware limitadas dessas máquinas antigas significavam que os programadores não podiam gastar memória em verificações lógicas do estado do jogo.
Texto: Wikipédia, CC BY-SA 4.0. ·
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