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Level design

Discipline in game development

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El Diseño de niveles, Diseño de entornos o mapeo del juego es una disciplina del desarrollo de videojuegos involucrado en la creación de los niveles de los videojuegos—lugares, escenarios, o misiones. Esto se hace normalmente usando un editor de niveles, una herramienta de desarrollo de juegos diseñada para la construcción de los niveles; sin embargo, algunos juegos presentan herramientas de edición de niveles incorporadas. El diseño del niveles es a la vez tanto un proceso artístico como técnico. En los primeros días de los videojuegos, un solo programador creaba los mapas y diseños para un juego, y no existía una disciplina o profesión dedicada exclusivamente al diseño de niveles. Los primeros juegos ofrecen a menudo un sistema de nivel de dificultad ascendente, a diferencia de la progresión de la trama. El primer género de juegos que requirió una cantidad significativa de tiempo para diseñar áreas fueron los juegos basados en texto, como los MUD. A menudo, usuarios promovidos fueron asignados para crear nuevos caminos, nuevas habitaciones, nuevos equipos y nuevas acciones, a menudo utilizando la propia interfaz del juego. ZZT es otro juego temprano notable por su cartografía accesible al usuario y activación de eventos/secuencias de comandos Lode Runner de 1983 fue uno de los primeros títulos para su entrega con un editor de niveles, y su diseñador, Douglas Smith, según se dice le pagó a niños del barrio para diseñar los niveles para el juego. Doom (1993) y Doom II (1994) fueron dos de los primeros juegos enfocados en atraer a los creadores de mods, y muchos archivos de nivel WAD se hicieron para ellos. Una de las razones fue una clara separación entre los archivos de nivel y motor del juego en sí.

Text: Spanish Wikipedia, CC BY-SA 4.0. · Image: Matthes Bender (matthes), Sven Eberhardt (Sven2), Peter Wort... (Public domain) ·

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